《刺客信条:英灵殿》已正式发布,正如传言所指出的那样,维京时代在其中扮演着重要角色。虽然维京小说在电子游戏中很常见,尤其是最近像《战神》和《地狱之刃》这样的优秀游戏,但开发商育碧蒙特利尔却采取了不同的策略。北欧神话是一个老生常谈的领域,所以育碧讲述了一个更扎实的故事。当然,它无疑会包含北欧神话的元素,但从本质上讲,《英灵殿》讲述了一个民族试图寻找新家园的斗争。
领导这项工作的是艾沃尔,一位在战争故事中长大的战士,他必须为被赶出饱受战争蹂躏的家园的维京人部落开辟一个新的家园。为了了解更多关于《刺客信条:英灵殿》的信息,我们采访了该游戏的叙事总监达比·麦克德维特。在讨论过程中,我们讨论了为该系列创造一个全新英雄的感觉,以及这位英雄在更大的《刺客信条》神话中的地位。除此之外,我们还了解了育碧对这款游戏的野心,它与目前其他游戏的不同之处,以及该系列之前的作品。
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正在播放:《刺客信条:英灵殿》故事细节和角色:我们目前所知
GameSpot:《刺客信条:英灵殿》的故事大纲是怎样的?
Darby McDevitt:《刺客信条:英灵殿》是一款以公元 9 世纪维京时代巅峰为背景的游戏。玩家受邀扮演一名维京海盗,同时也是来自挪威的一个部落的首领。故事的大致情节是,在我们开始的那个时期,即公元 870 年代,挪威正处于纷争时期。因此,在挪威短暂停留后,这个由艾沃尔领导的部落,以及我稍后会提到的其他角色,最终因政治原因、生存问题以及叙事驱动的原因而被赶出挪威,到别处寻求生活。
然后,游戏的大部分内容会把你带到英格兰,在那个历史时期——如果你熟悉的话——正是异教徒大军横行的时期。玩家将置身于那场混乱之中,通过建立定居点、袭击、参与大战、结识许多令人难以置信的历史和虚构人物,并试图在英格兰为自己建立新家,为自己开辟一片天地。
考虑到您与该系列电影的合作经历,与一个全新的角色合作感觉如何?
麦克德维特:这并没有改变太多——爱德华 [肯威] 是一部相当新的作品,因为他是康纳 [肯威] 的前传。我必须从头开始写他。我认为我对待艾沃尔的方式与对待爱德华的方式没有什么不同。你仍然需要一个有明确动机、明确关系、明确需求、被蔑视的欲望和野心的角色。
我总是做大量的研究,以确保他们所面临的问题深深植根于历史和现实生活。这对我和阿什(阿什拉夫·伊斯梅尔)来说很重要,就像《黑旗》一样——一开始我也参与了《起源》的制作,以叙事顾问的身份进行筹备。我们总是试图将角色的问题根植于某种扎根于历史的东西中,而不是深深源于《刺客信条》的传说,因为后者往往会让人不知所措。所以我们想先从人的问题开始,这就是我们在这里所做的。
这是否意味着艾沃尔在这场大战中的地位与爱德华相似?因为爱德华是偶然卷入刺客兄弟会和圣殿骑士团冲突的人,而不是像大多数其他主角一样生来就卷入其中。
麦克德维特:从最高层次来看,我们可以说这是一个非常相似的角色。一开始,他是一个局外人,艾沃尔被介绍到冲突和参与这场冲突的角色中,他们在某种程度上被吸引进去,因为他们的目标经常一致。但如果再进一步,就会破坏故事情节。
至少从表面上看,这两个故事截然不同,但第三方局外人介入的想法肯定是其中的一部分。但爱德华的直接想法当然是利用这场冲突来致富,而艾沃尔则截然不同。但至少从起点来看,是的,在这个游戏中,我们从第三个视角来看待这两个群体。
我甚至可以说,从宏观角度来看,对于许多人来说,《刺客信条》游戏的意义取决于你对该系列的热爱程度。对有些人来说,《刺客信条》是传说、哲学和历史冲突。如果这就是你对《刺客信条》游戏的看法,那么《瓦尔哈拉》就是你的《刺客信条》游戏。我知道其他人会问:“有潜行吗?有暗杀吗?”他们更喜欢游戏玩法,游戏的叙事方面。从这个意义上说,它也是一款《刺客信条》游戏。不同之处在于,爱德华对整个事情的看法是,他一开始是个海盗,同样,在这个游戏中,你一开始就是一个维京人。
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《刺客信条》似乎有两个时代——一个是早期时代,围绕这一主要叙事节奏展开。现在我们有了更多独立的故事。《英灵殿》属于后者吗?还是它开始朝着未来的某个事物发展?
McDevitt:就《英灵殿》的故事而言,我们确实延续了《起源》和《奥德赛》中的故事。我们继承了这一故事,并在此基础上进行了大规模的拓展。我们还花了很多时间思考如何将所有游戏(至少是所有游戏的传说)联系起来,让大家感觉我们在过去十几款游戏中所做的一切都与这款游戏有一点点关联,有一点点切入点。即使你是该系列的铁杆粉丝,开始深入挖掘,也可能需要一年的时间才能真正领略到我们带来的所有小细节。
我们确实在努力做到这一点,但这并不是一种廉价的方式,它不是复活节彩蛋,也不是地图角落里的小纸条,上面写着“爱德华很快就会来”。我们试图设计世界和叙事,让一切都联系在一起。那些一路通关《瓦尔哈拉》的人,他们 100% 相信这个游戏,他们将不得不花几周时间来消化我们在这个游戏中投入的细节。所以,这不仅是奥德赛故事情节的延续,也是迄今为止所取得进展的一个非常好的结局。
我不想给人留下这是最后一场比赛的印象。这是我想避免的事情,但这是一个很好的总结。
自从《黑旗》之后,刺客信条系列已经有了很大的发展,虽然你们也参与了《起源》的制作,但重回《刺客信条》感觉如何?尤其是更加注重选择驱动的故事叙述,包括对话选项和角色定制?你如何应对玩家期望的变化?
麦克德维特:你要做的第一件事就是仔细研究粉丝们在过去几年里说了什么——普通粉丝和铁杆粉丝,新粉丝和老粉丝。你要仔细研究所有这些,并试着看看他们的对话是什么。当然,阿什和我——我已经在这个品牌上工作了 12 年,阿什也工作了很长时间——我们都有自己喜欢这个品牌的地方,都有自己想用它做的事情。我们把所有这些结合起来,试着说,“这些是我们必须尝试的新功能——我们肯定想尝试多种对话选项,我们想尝试分支路径。但我们该如何以一种尊重之前的方式做到这一点呢?”
[创意总监 Ashraf Ismail] 和我,仅在这个话题上,就花了很多时间思考如何利用《刺客信条》的所有传说来真正做一些事情,让游戏保持最新状态并保持在这个新类型中——《起源》就像是给《刺客信条》带来了一种新的感觉——但我们如何让所有这些决定真正符合已经建立的传说,以便老粉丝不仅感到满意,而且对我们所做的事情印象深刻?我认为我们做得相当好。
您如何塑造艾沃尔这个角色?我不想一概而论《刺客信条》的主角,但通常情况下,他们身上都有一种流氓般的魅力,他们机智敏锐,而且很聪明——这确实符合之前的大多数设定。但让一个迷人的维京领袖四处走动讲笑话、拿着手指枪似乎不太合理。您如何塑造一个新角色,以适应《刺客信条》相对不同的设定,同时又让他们讨人喜欢?
麦克德维特:首先,艾沃尔是一个非常独特的角色。我为我们处理这个角色的方式感到自豪。我不会说太多,但他们绝对是领导者。他们很有幽默感,我不会说他们爱说俏皮话。但他们并不冷酷无情。我不知道如何在不剧透太多的情况下深入探讨这个问题。
其中一个绝对有趣的挑战是:如何塑造领导者?在很多老版《刺客信条》游戏中,玩家都是从新手开始,然后逐步晋升,最终进入这个世界。我们认为,如果一开始就让玩家拥有名声,受人尊敬,拥有多年维京海盗经验,可能比其他角色在故事开始时年龄稍大一些——他们总是 19 岁,那么会更有趣。从这个意义上说,艾沃尔非常独特和与众不同。
对我们来说,创造一个连贯的个性也非常重要。我总是发现,在角色扮演游戏中,你可以进行对话选择,有两种方式。要么你成为一张白纸,创造你的角色——这是其中一种方式——你的选择决定了你是爱说俏皮话的角色还是坚忍不拔的角色,要么你有一个独特的个性,你的选择在可能的反应范围内旋转——它们将戏剧引向不同的方向,但角色保持连贯。我们选择了后者,我们真的想要一个连贯的个性,人们可以说,“那绝对是埃沃尔。那是埃沃尔会说的话。”我们不希望玩家拥有多种不同类型的埃沃尔。这是我们做出的一个创造性决定,效果非常好。
关于反派,您有什么想说的吗?是否有一个主要反派——例如教皇式的人物——或者更像是一个团体式的威胁?
麦克德维特:如果不剧透的话,就不可能深入讨论。预告片中的角色是威塞克斯国王阿尔弗雷德,他绝对是当时维京人的主要历史反派。阿尔弗雷德国王是唯一一个顶住他们的攻击并活下来的人。其他人都被大异教徒军队打败了。所以从这个意义上说,阿尔弗雷德国王是一个反派,但说他是游戏的主要反派是不对的。这个身份,我想留到以后再说——我想让人们发现这一点。这是一个庞大而复杂的游戏,有很多不同的层次,每个层次都会有不同的冲突。
《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》都带有这种神秘、近乎魔幻的元素,而在《刺客信条:英灵殿》的预告片中,有一棵树和某种幽灵般的人物,然后艾沃尔说:“奥丁和我们在一起。” 有多少北欧神话被融入到了新版《刺客信条》中,又有多少是这些试图在世界上找到自己位置的维京战士的一次脚踏实地的旅程?
麦克德维特:我们在《瓦尔哈拉》中处理北欧神话的方式是——我们想采取一种务实的方式,但我们希望将这种文化描绘成真正相信这些事情的人。这种神话、这种宗教——融入了他们生活的方方面面。他们在袭击、宴会、收获之前与神讨价还价。我们希望以尽可能务实的方式描绘这一点。
对于像艾沃尔这样在战斗中相信这些关于神的事情的人,我们觉得他们会相信他们能看到奥丁。我们想从那里开始,让玩家沉浸在那种感觉中。我不会说得太多,但这是制作《起源》的同一支团队,我们对如何整合[神话]的感觉也类似。我们希望创造一种类似的感觉,既沉浸在神话中,又沉浸在这种宗教的日常实践中。尤其是因为你将要去英格兰,这是一个基督教国家。有很多有趣的摩擦,但也有一些相互理解的尝试。
我们希望采取一种脚踏实地的方法,但我们想把这种文化描绘成真正相信这些事情的人
《黑旗》最酷的部分之一是它对刺客哲学的探索——拿骚的失败和海盗黄金时代的衰落,让一个以个人自由为基础的国家理念大打折扣。维京时代作为背景,在多大程度上被用来探索刺客哲学及其在社会中的地位?
麦克德维特:这也有点剧透了。但我要说的是,我们想讲述这样一个故事:在这场长达千年的战争中,维京人扮演了关键角色,影响了这两个团体的发展,不管他们的名字是什么。我们希望埃沃尔能对这些团体产生一些影响。我们不希望埃沃尔在事情发生时只是旁观者。每一款《刺客信条》游戏都应该讲述某种你应该在这里的时刻,在这里见证这一动向很重要。我们把这作为《刺客大战圣殿骑士》的主要目标。
奥德赛的《亚特兰蒂斯的命运》 DLC 开始重现现代故事。瓦尔哈拉会进一步探索这一点吗?还是会暂时搁置这个故事?
麦克德维特:我们继续讲述莱拉的故事。我们对当今的故事有很多有趣的新理解,我们很期待人们看到这些故事。这是我多年来一直想看到的东西,我们终于有了一个可以实现的想法,我不会深入讨论这个问题。但我们肯定会继续讲述莱拉的故事。这一点没有改变。
这是第一款为新一代游戏机打造的《刺客信条》。大多数人都想知道从技术角度来看这意味着什么,但作为一个故事讲述者,您如何看待这一代硬件以及它为您带来的潜力?
McDevitt:我实际上想回避这个问题,因为我们确实以一种非常独特的方式处理这款游戏的叙事,我认为这将成为游戏的突出方面之一——叙事结构。因为叙事结构不同——它实际上根本不依赖次世代技术,而是以一种我从未在任何游戏中见过的方式构建故事体验——对于《刺客信条》的粉丝来说,这绝对是一种独特的故事结构。但我甚至敢说,对于任何游戏来说,这都是相当独特的。我认为人们从未以这种方式体验过故事——我们如何向你呈现故事,你如何消费故事——这非常独特。再说一次,它根本不依赖次世代技术。它依赖于愿意尝试一种不同的方式向玩家呈现信息并引导你穿越世界。
无论如何,我不太适合问下一代游戏。我只知道我们会在 PS5 和 Xbox Series X 上发布,这就是我所知道的一切。但同样,我认为好的故事讲述依赖于形式和内容的完美结合——技术实际上是你最不需要担心的事情。我们总是说《南方公园》讲述了精彩的故事,它们只是用建筑纸剪下来并以每秒 12 帧的速度制作成动画,这很棒,因为剧本很棒,格式也很好。如果你太投入技术,当然会有例外,但你可能会被这个问题所困扰,这可能会让你走上一些糟糕的道路。但我认为我们实际上做对了,我很高兴人们能真正接触到它。
之前的《刺客信条》游戏的一大特色就是这种复仇女神式的系统——您是否考虑过为其添加更多故事情节?
麦克德维特:我们正在基于奥德赛所做的很多事情进行开发,但我不会过多地谈论这些事情。
可以说,《黑旗》最突出的特点之一就是它的船夫号子。我们会在《瓦尔哈拉》中看到北欧神话、维京神话吗?
麦克德维特:我不会告诉你太多。我会说维京长船在游戏中确实扮演着重要角色。我们尽力让航行变得尽可能有趣。
艾沃尔作为领导者的角色在多大程度上(当然,我不会剧透)根植于《英灵殿》的游戏玩法和故事中?例如,是否存在需要你平息的内讧机会,或者故事中是否有艾沃尔必须对其领导决策负责的时刻?这款游戏如何处理黑白冲突之外的灰色时刻?
麦克德维特:嗯,你会成为一名优秀的叙事设计师 [笑]。当然,故事必须涉及诸如领导困难之类的话题。我不会讲得太多,但我们不会对这一叙事问题置之不理。尤其是因为《刺客信条》系列游戏的历史跨越了数年,所以我们希望你感觉自己在英格兰度过了很多年。你安顿下来,建立定居点,看着它伴随着痛苦和欢乐成长。
在你制作《刺客信条:英灵殿》期间,《战神》出现了,它是游戏中北欧神话的代表作。你玩过吗?你觉得怎么样?你准备好将《战神》与你的游戏进行比较了吗?《战神》中是否有让你觉得“哦,这很酷”或“哦,我们也在做这个”或“哦,我希望我们能做这个”的部分?
麦克德维特:《战神》很棒——是的,我玩过。它棒极了。我不会说我们太担心,因为大多数游戏在涉及这个主题时,实际上都非常偏向神话。所以这是正面的特点——你玩《战神》,这样你就可以打巴尔德尔的脸,遇到所有这些角色,并前往奇幻的环境。
很少有游戏真正将北欧海盗体验视为具有历史根基的。我认为玩家总是急于立即用神话故事来引导,但我们真正想让你感觉自己生活在英格兰的黑暗时代,探索罗马人 400 到 500 年前留下的罗马遗址,探索更早的不列颠部落的残余,甚至探索撒克逊异教徒皈依基督教之前的遗迹。
所有这些层次在之前的游戏中都从未出现过,我认为从来没有一款维京游戏试图成为终极的维京幻想。这就是我们找到闪光点的地方——我认为我们做到了。我们创造了这个巨大的世界供你探索、突袭、攻击、结识有趣的人,但你要以人类的身份去做这些事情,作为一个必须骑马长途跋涉到达他们想去的地方的人,而不是飞行或做其他事情。
你希望你的故事会产生什么样的影响?你希望这款游戏留下什么遗产?当你回顾 Valhalla 时,一旦整个故事线完成,你希望粉丝们从中得到什么?
McDevitt:可能有几个原因。首先,我们非常用心地设计这个世界,故事也融入了这个世界,我真的想创造一个空间,在满足玩家的好奇心和迷失在这个世界、迷失在对这个世界的探索和发现之间取得恰到好处的平衡。另一方面,讲述一个真实的、人性化的故事,讲述一个存在、繁荣、兴盛并最终消亡的真实文化——维京时代的终结就在这之后几百年。所以对于这个大多数人与大量神话联系在一起的文化来说,这只是昙花一现。我真的很高兴人们能真正了解什么是英国的黑暗时代,什么是维京时代,他们经历了什么样的日常问题和冲突,并努力解决。就是这两点。
电子游戏是一种非常特殊的媒介,在我最开心的时候,我有时会玩这个游戏,这是一个叙事驱动的故事,感觉就像一个传统的故事——它有开始、中间和结束。但有时它几乎感觉像一张布赖恩·伊诺的唱片,它只是一种让你沉浸其中的氛围,你只是喜欢它,每个角落都有新的发现。我希望我的游戏是一半一半的——一张布赖恩·伊诺的唱片加上一张 Roxy Music 的唱片 [笑]。这最终是我对这个游戏的期望:它是一个令人难以置信的地方,没有一个时刻会浪费你的时间,每一刻——无论是安静的时刻还是喧闹的时刻——都值得你花时间。而且,可以说,在精神上,丰富了——这可能有点太高尚了 [笑]。可以说,在艺术上丰富了。
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